domingo, 29 de mayo de 2011

Atender al usuario con signos

Más de un millón de personas en España son sordas. Para ellos el lenguaje de signos es el mecanismo natural de comunicación, cuya estructura es diferente. Esta diferencia les dificulta la comprensión del lenguaje escrito y, por tanto, de los carteles informativos de uso común en la vida en las ciudades. Con el fin de minimizar las barreras que estas diferencias les imponen se ha creado el proyecto de I+D Consignos, financiado parcialmente por el Fondo Europea de Desarrollo Regional (Feder). Una extensión de otros programas de creación de avatares o personajes animados que «hagan de intérpretes entre la persona que no conoce la lengua de signos y la que sí», explica Natalia Gómez Esteban, responsable del proyecto de Indra.


En Consignos se han implicado la Universidad de Castilla-La Mancha, la Politécnica de Madrid, la Empresa Municipal de Transportes (EMT), el Instituto de Calidad Turística Española (ICTE) o Indra, que aportan cada uno experiencia previa: el avatar Ganas de Indra y la UCLM y el proyecto de traducción de voz a lengua de signos de la UPM y la Confederación Estatal de Personas Sordas (CNSE). Las diferencias sustanciales es que en este primer año de vida del proyecto y hasta el final del mismo en 2012 se cuenta con la opinión y la validación de los prototipos (primero, de la definición de especificaciones) con los usuarios afectados. De la unión saldrá la mejora que gira en torno a la creación de algoritmos más complejos para ganar inmediatez y fiabilidad en la traducción y hacer al personaje más realista y fluido en sus movimientos (que por ejemplo no se quede con los brazos parados entre signo y signo).


Pilotos
Para 2012 se prevén dos pruebas en escenarios reales. Uno, en la recepción de un hotel, de la mano del ICTE que controlará toda la información de registro de salida y entrada de las personas sordas participantes y dos, en las casetas informativas de la EMT para hacer extensible y mejorar la atención al cliente en los puntos en los que es más necesario, a pie de calle: «Hace un par de años EMT preparó cursos formativos de lengua de signos para personal en calle. Dentro de nuestro plan de Responsabilidad Social Corporativa es fundamental la aplicación de estas tecnologías para garantizar la integración de todos los usuarios de servicio; de minimizar las barreras», explica Elena Cifuentes de RSC de EMT.


Tecnología. La Razón Digital. Atender al usuario con signos. http://www.larazon.es/noticia/3124-atender-al-usuario-con-signos [Consulta: 28/05/2011]

lunes, 16 de mayo de 2011

Los valores en el cine


Considero esta película una buena opción para mostrar a alumnos de 5º de Educación Primaria. Es una verdadera lección de amistad y solidaridad que se puede adaptar en el aula.

El valor de la verdadera amistad, la importancia de la familia y el peligro de vivir sólo quedan perfectamente reflejados en esta divertida aventura en la que los juguetes de Andy tratan de cambiar el destino lejos de él que parece imponerse. Hay aspectos concretos de estos temas tan trascendentales para el ser humano que pueden observarse en el film. Uno de ellos es la existencia del engaño, es decir, que las cosas no son siempre lo que aparentan ser; detrás de algo que parecía muy bueno puede esconderse algo perjudicial. Así ocurre en la propia vida, con la ayuda de la gente que nos acompaña, en el caso de los niños su familia, podemos caer en la cuenta de estos engaños. Ser conscientes de su existencia les hace estar preparados y valorar las advertencias de sus padres y hermanos.

Otra cuestión relevante que muestra la película es que durante el juego los niños deben divertirse y soñar. La relación con otros niños durante el juego y con sus propios juguetes fomenta la imaginación y la ilusión y, esto es, en definitiva, favorable para un correcto desarrollo social y creativo del niño.

Pero sin duda uno de los valores estrella es la confianza, base indispensable en cualquier relación humana verdadera. Con gran intensidad emotiva Woody y los demás juguetes nos revelan que la confianza en quienes caminan a nuestro lado es el vínculo que nos mantiene unidos, y como al sentirnos parte de algo más grande experimentamos una mayor fuerza tanto para lo bueno como para vencer las dificultades. Aquí radica la importancia para el niño de su familia y de una buena amistad.

La película Toy Story 3 permite al espectador reflexionar sobre “temas importantes como y la solidaridad, el miedo de sentirse solo o rechazado, lo ineludible de hacerse grande y la fuerza que surge al sentirse parte de una familia”.

jueves, 28 de abril de 2011

Nace FaceTV, la tele de la ciencia y la innovación

La Fundación Española para la Ciencia y la Tecnología (Fecyt) ha lanzado Fecyt TV, un canal de televisión por Internet sobre ciencia e innovación que producirá y difundirá información de actualidad científica para todos los públicos.


El canal, presentado este miércoles en Madrid, pretende crear una herramienta con la que las distintas instituciones puedan dar a conocer sus investigaciones al gran público. También tratará de involucrar a profesores y alumnos para que participen en la elaboración de material audiovisual divulgativo.


Tal y como ha afirmado en la presentación del canal la directora general del FECYT, Lourdes Arana, "la sociedad española muestra un creciente interés científico, tal y como arrojan los últimos datos de la Encuesta. Con la puesta en marcha de FECYT TV pretendemos crear una herramienta con la que las distintas instituciones dar a conocer sus investigaciones al gran público. Además, pretendemos involucrar a profesores y alumnos para que participen en laelaboración de material audiovisual divulgativo."


Debate y análisis

En la presentación han participado también el director del Grupo Interdisciplinar de Reflexión y Soluciones Matemáticas para Entidades (GISME), encargado de la sección de debates, y los directores del documental 'Flysch, el susurro de las rocas', Alberto Gorritiberrea y Asier Hilario.


Fecyt TV reflejará los trabajos de la comunidad científica española, hallazgos científicos de relevancia internacional y novedades de interés para el sector. Además, incluirá espacios de debate, análisis, entrevistas y un apartado especial denominado "Ciencia en las aulas", que mostrará vídeos de carácter didáctico orientados a profesores y estudiantes.


La Fecyt ha puesto en marcha el proyecto tras analizar las necesidades de conocimiento científico que se desprenden de la última Encuesta de Percepción Social de la Ciencia. Según este estudio, el interés de los españoles por este tema creció un 36% en 2010.

Ciencia. El Mundo Digital. Nace Faceta, la tele de la ciencia y la innovación. http://www.elmundo.es/elmundo/2011/04/27/ciencia/1303907547.html [Consulta: 28/04/2011]

El robot que se mueve como las orugas

Un equipo de investigadores ha creado un nuevo robot de cuerpo blando tras estudiar el movimiento ondulante que algunas orugas utilizan para escapar de sus depredadores. Los responsables de la nueva máquina, el GoQBot esperan que su invento pueda servir en tareas de rescate y reconocimiento.


Los creadores del robot, con Huai-Ti Lin a la cabeza, pertenecen a la Universidad de Tufts en Massachusetts (EEUU) y han publicado los resultados de su trabajo en la revista 'Bioinspiration & Biomimetics'.


Los investigadores querían construir una máquina capaz de superar las limitaciones típicas de los robots blandos. Estos artilugios poseen gran flexibilidad y adaptabilidad, pero no son muy rápidos. En busca de una solución, los científicos se fijaron en el movimiento de las orugas.


Huida 'sobre ruedas'

Estos animales se enroscan a gran velocidad cuando se sienten amenazadas. Así, se alejan rodando en uno de los movimientos de este tipo más rápidos del mundo animal. Eso sí, los científicos responsables del estudio consideran que esta táctica sólo es efectiva sobre superficies lisas y tras un gran esfuerzo, lo que podría explicar por qué las orugas se desplazan más a menudo de esta manera.


El robot fruto de esta investigación, el GoQBot, imita el movimiento de estos animales y recuerda a su propia morfología. El 'cuerpo' de silicona del robot adopta forma de 'Q' antes de enrollarse y salir disparado a más de medio por segundo. En todo este proceso, la máquina no invierte más de 100 milisegundos.


Por otra parte, el robot lleva incorporados cinco emisores de infrarrojos a lo largo del cuerpo que permiten monitorizar sus movimientos. Para esta tarea, sus creadores emplearon un modero sistema de control de velocidad en 3D.


El GoQBot supone un paso más en investigación locomotriz para el desarrollo de futuros robots. Gracias a su cuerpo fino y alargado con capacidad de enroscamiento, Huan-Ti Lin considera que este robot podrá ser útil en el futuro en tareas de rescate, inspección de edificios y monitorización ambiental.


Ciencia. El Mundo Digital. El robot que se mueve como las orugas. http://www.elmundo.es/elmundo/2011/04/26/ciencia/1303821977.html [Consulta: 28/04/2011]

El e-book no despega en España

El libro electrónico no termina de triunfar en España. A pesar de las grandes expectativas que tenía el sector con los 'e-readers', el pasado año los españoles sólo compraron 260.000 'e-books', según los datos económicos del 'Hipersector de las TIC' presentados por la patronal de estas empresas, Ametic.


Esta débil demanda de dispositivos hizo que el peso de los libros en la facturación de los contenidos digitales en España sólo representara a cierre del pasado ejercicio un 1%, frente al 6% que pesaban los videojuegos o el 8% del cine o el vídeo.


La oferta de contenidos para la educación también cerró el año con un peso del 1% en la facturación total de los contenidos digitales, pese a los efectos positivos que tuvo para los fabricantes de ordenadores el plan puesto en marcha por el Gobierno en 2009 para que todos los alumnos de primaria tengan un portátil o 'netbook'.


El impacto de Internet en los medios de comunicación hizo que las publicaciones digitales experimentaran un avance el pasado ejercicio hasta igualar en importancia a la música en España. Cada uno de estos dos sectores representa un 2% del mercado de contenidos digitales, que el pasado año crecieron en su conjunto un 4% hasta facturar 9.630 millones de euros.


Las TIC se estancan

Tras vivir en 2009 el peor año de su historia, las TIC estancó sus ingresos el pasado año, en el que facturaron 88.211 millones de euros, según el informe presentado por Ametic.


El impulso que supuso el apagón analógico para los fabricantes de televisores, que registraron un crecimiento del 15% en un año marcado por la caída del consumo, se vio penalizado por el retroceso de otros sectores, como el de la electrónica profesional (-5%) o el de las telecomunicaciones (-3%).


Sin embargo, teniendo en cuenta la difícil situación española, los datos fueron bien valorados por el presidente de Ametic, Jesús Banegas, que considera que los sectores de las empresas que representa ya "han tocado suelo" y cuando la recuperación económica se inice, "el sector estará en condiciones de volver a crecer a ritmos muy altos".


A la espera de que la situación remonte, el hipersector de las TIC continuó el pasado año recortando gastos. Esta política de ahorro empresarial se reflejó en una caída del 3% en el empleo directo que generan las empresas del sector (331.000 personas), una reducción también del 3% en el gasto en innovación (9.289 millones de euros) y del 2% en la I+D (2.384 millones de euros).


Cultura. El Mundo Digital. El e-book no despega en España. http://www.elmundo.es/elmundo/2011/04/28/navegante/1303985933.html [Consulta: 28/04/2011]

martes, 5 de abril de 2011

El control del ordenador con la mente supera su prueba de fuego

Un equipo de investigación estadounidense acaba de publicar un estudio en el que demuestra que la tecnología de control mental del ordenador “BrainGate” ha conseguido superar el millar de días en funcionamiento, un avance fundamental en el campo de la neurociencia y de la computación que permitirá a las personas tetrapléjicas manejar dispositivos externos durante periodos de tiempo más prolongados.


Científicos de la Universidad de Brown, el Centro Médico Providence y el Hospital General de Massachussets han demostrado que la interfaz cerebro computadora “BrainGate” sigue funcionando correctamente más de un millar de días después de su implante en el cuerpo de una mujer con tetraplejia, según un artículo publicado en la revista Journal of Neural Engineering.


La tecnología, bautizada como BrainGate, es una combinación de hardware y software capaz de detectar directamente las señales eléctricas producidas por las neuronas en el cerebro que controlan el movimiento. El sistema decodifica estas señales y las traduce en instrucciones digitales, por lo que podría hacer que personas con parálisis controlaran dispositivos externos tales como computadoras, aparatos de asistencia robótica o sillas de ruedas sólo con su mente.


El dispositivo utiliza un sensor del tamaño de una aspirina que está en contacto directo con el cerebro por un extremo y por el otro adherido a la piel del cráneo, posición desde la que recibe la alimentación eléctrica, las señales de control y transmite los datos a la interfaz del ordenador. Este tipo de implantes minimizan el riesgo de infección que supondría mantener una herida abierta en la piel del paciente.


Por otro lado, aunque los sensores externos colocados en la superficie del cerebro o del cráneo también pueden leer la actividad neuronal, se cree que su precisión es mucho menor. Además, otros muchos prototipos de implantes cerebrales finalmente fracasaron debido a la humedad y otros peligros del medio interno.


Los investigadores del equipo multidisciplinar estadounidense llevan trabajando en este proyecto desde 2002. Actualmente el sistema está siendo evaluado mediante ensayos clínicos dirigidos por el doctor Leigh Hochberg, profesor asociado de Ingeniería en la Universidad de Brown, de Neurología en la Escuela de Medicina de Harvard e investigador de rehabilitación en el Centro Médico Providence, informa el portal Tendencias21.

El grupo de BrainGate también se dedica a la investigación avanzada del control de prótesis y de dispositivos de estimulación eléctrica funcional para las personas con lesión de la médula espinal.


Prueba de fuego

En un experimento realizado en 2008, una mujer identificada en el documento como S3 realizó dos tareas con su mente sólo pensando en mover el cursor de un ratón con la mano: apuntar y hacer clic. En ambos ejercicios acertó en el 90% de las ocasiones, a pesar de que algunos de los objetivos aparecían en la pantalla con el pequeño tamaño de un icono de menú de Microsoft Word.


En cada una de estas pruebas, S3 fue capaz de controlar el movimiento del cursor durante 10 minutos seguidos. En la primera de ellas, su misión consistía en mover el cursor con los objetivos dispuestos en círculo y en el centro de la pantalla, haciendo clic para seleccionar cada uno de ellos. La segunda de sus obligaciones era seguir y hacer clic en un objetivo que iba apareciendo de forma secuencial con diferentes tamaños en puntos aleatorios de la pantalla.


Tres años después, el mismo sujeto ha vuelto a someterse a estudio para demostrar que este dispositivo de control mental sigue funcionando, lo que constituye un paso fundamental en la historia de la neurociencia, como afirma el principal autor de la investigación, el doctor Hochberg en un comunicado de la citada universidad. “Que después de 1000 días una mujer que no tiene ningún control de sus miembros y es incapaz de hablar pueda manejar un cursor sobre una pantalla de ordenador sólo pensando en el movimiento intencionado de su mano, es todo un hito en nuestro campo”.


A pesar de ello, en la última prueba realizada a S3, durante 5 días consecutivos, se comprobó que el rendimiento del dispositivo no era el mismo que tres años antes. A los 33 meses de su implante, menos electrodos estaban grabando señales neuronales útiles que las registradas sólo seis meses después. Sin embargo, Hochberg asegura en el comunicado que no han aparecido pruebas de ninguna incompatibilidad fundamental entre el sensor y el cerebro. En cambio, parece que la calidad de la señal disminuye con el tiempo, lo que, según el investigador, se puede atribuir a la ingeniería o a problemas mecánicos o de procedimiento.


"Ninguno de nosotros estará plenamente satisfecho con un dispositivo de grabación intracortical hasta que pueda proporcionar décadas de señales útiles", añade. "Sin embargo, tengo la esperanza de que los progresos realizados en los sistemas de interfaz neuronal sea capaces, algún día, de proporcionar una mejor comunicación, movilidad e independencia para las personas con parálisis y mejorar el control de prótesis, aparatos robóticos y sistemas de estimulación eléctrica [aparatos que consiguen estimular miembros a las personas con lesión de la médula espinal cervical mediante el uso de electrodos], mientras los ingenieros continúan desarrollando cada vez mejores sensores implantables”.

Además de demostrar la alentadora longevidad del dispositivo BrainGate, el documento también presenta un avance importante en las formas de medición del rendimiento de una interfaz cerebro-ordenador.

Reporter. La razón digital. El control del ordenador con la mente supera su prueba de fuego. http://www.larazon.es/noticia/3688-el-control-del-ordenador-con-la-mente-supera-su-prueba-de-fuego. [Consulta: 05/04/2011]

domingo, 27 de marzo de 2011

Cinco tendencias tecnológicas para el futuro

John Vanston, consultor tecnológico y analista, ha escrito el libro Minitrends, donde expone nueve tendencias a tener en cuenta para los próximos años, haciendo una distinción entre los intereses de las personas, las pequeñas y medianas empresas y las grandes compañías. Recogemos cinco de estos aspectos que consideramos de interés.


El libro Minitrends, escrito por el consultor tecnológico John Vanston, recoge nueve tendencias sobre lo que está por venir en el mundo empresarial y a nivel de consumidor. Hemos querido destacar cinco de estos aspectos de futuro.


1- Expansión de la implicación en lo virtual

Los universos virtuales son plataformas informáticas en las que los participantes pueden llevar a cabo actividades propias del mundo real. Hemos visto el incremento de videojuegos que se han hecho populares con este reclamo. El usuario dispone de su alter-ego o avatar y con el mismo puede comprar propiedades, construir un hogar o decorar los espacios en los que habita. Incluso se está dando el florecimiento de un dinero virtual, como los créditos de Facebook. Todo ello como reflejo de lo que se puede hacer en la realidad.


Según el autor, estos universos virtuales están siendo utilizados cada vez más para fines educativos, publicidad de determinados productos e incluso temas tales como la prueba de nuevos productos, identificación de mercados y desarrollo de marketing.


2- Apoyo a las personas que trabajan desde casa

En estos momentos hay cada vez más gente que realiza su trabajo o una parte del mismo desde casa, sin embargo, echan en falta determinadas comodidades. En el ambiente laboral existen instalaciones, equipos y soporte administrativo que son más difíciles de obtener que si el empleado no está en el centro de trabajo.


Vanston señala que se están implementando diversas soluciones para facilitar el trabajo a distancia, como puede ser soporte organizado a la medida de las nuevas necesidades. También se habilitarán habitaciones donde los empleados se podrán poner en contacto para debatir ideas y se impulsarán grupos que se encuentran regularmente para establecer interacciones personales.


3- Expansión de las capacidades de las webs avanzadas

La World Wide Web ha sido una herramienta muy popular durante mucho tiempo, pero según Vanston actualmente las necesidades de interactividad han configurado un nuevo modelo: la Web 2.0. Esto no se va a quedar aquí. Ya caminamos hacia la Web 3.0. Los programadores están mejorando las posibilidades de Internet para que con su ayuda se puedan realizar las tareas más mecánicas y carentes de interés, llegando incluso a desembocar en la construcción de la Inteligencia Artificial.


4- Un interés creciente en la privacidad

La gente cada vez deposita más cantidad de información en la web. Desde perfiles públicos, mensajería o redes sociales, los usuarios tienen almacenados online datos personales de todo tipo, incluida parte de su identidad, imágenes y otro tipo de documentos. Por ello el deseo de privacidad será cada vez más intenso y se extenderá ampliamente.


Se construirán técnicas más eficaces para proteger la privacidad de los usuarios. Entre ellas habrá factores tecnológicos pero también el desarrollo de una cautela personal que actualmente no está presente en toda la gente.


5- Nuevas aplicaciones de nanotecnología

John Vanston apunta que las nuevas propiedades – físicas, químicas, ópticas o eléctricas – que ofrece la nanotecnología diseñan los productos de tal modo que pueden ser usados en un amplio rango de aplicaciones prácticas. El autor cita entre aplicaciones al tratamiento del cáncer, sistemas electrónicos especiales o dispositivos de purificación de agua. De esta manera también se puede mejorar la producción y disminuir los costes.

Tecnología. ABC Digital. Cinco tendencias tecnológicas para el futuro. http://www.abc.es/20110321/tecnologia/rww-abci-cinco-tendencias-tecnologicas-para-201103211922.html [Consulta: 27/03/11]